Conoce el Medialab La Salle: un laboratorio único en el Sur de Europa especializado en Gráficos 3D y Realidad Virtual. La tecnologia Motion Capture es el punto fuerte del MediaLab.
jueves
+++ VIDEO +++
Conoce el Medialab La Salle: un laboratorio único en el Sur de Europa especializado en Gráficos 3D y Realidad Virtual. La tecnologia Motion Capture es el punto fuerte del MediaLab.
+++PELICULA+++
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RESEÑA
Después de hacer frente a los peligros de
OPINION
Me pareció una película muy interesante por la 3D creo que es lo del momento y muy novedoso, además le ayuda a la película para darla a conocer una poco más.
Lo importante es que la tecnología ha avanzado y se refleja en estos interesantes y divertidos proyectos…
*Historia de la Realidad Virtual*
La historia de la realidad virtual (RV) está repleta de soñadores. Antes de que existiera la simulación tridimensional, esa idea de trasladar las sensaciones del mundo auténtico a un plano de experiencia alternativa dio lugar a hallazgos como el Sensorama (1962), un ingenioso simulador, interactivo y multisensorial.
Allá por 1968, Ivan Sutherland, con la cooperación de Bob Sproull, ideó el primer dispositivo de RV, muy primitivo si lo comparamos con los sistemas, cada vez más perfeccionados, que fueron apareciendo en los ochenta gracias a Jaron Lanier y a su compañía VPL Research.
Ese tramo temporal abarca hitos de gran importancia. No los mencionaré todos, pero hay algunos que debemos introducir en nuestra agenda. Por ejemplo, el lanzamiento de los simuladores de vuelo de Redifon Ldt. (1971), poco antes de que se diera a conocer el simulador de vuelo realizado por General Electric para
De similar relevancia fue el desarrollo de un guante que respondía a los impulsos de la mano por parte de Dan Sandin y Richard Sayre (1977).
Pero la cosa no acaba ahí.
En lo sucesivo, los hallazgos fueron constantes, y la comunidad científica recibió con interés dispositivos que nos introducen –para qué negarlo– en los dominios de la Ciencia Ficcion
Piensen, si no, en esa cabina virtual que diseñó Thomas Furness (1981), en los nuevos casco y guantes de RV ideados, respectivamente, por Furness y Thomas Zimmerman (1982), en el sistema Virtual Visual Environment Display, completado por Mike Mc Greevy y Jim Humphries con el fin de servir de entrenamiento en
¿Crearon tipos como Sutherland o Lanier la realidad virtual? ¿Acaso ésta no existía ya en la fantasía popular, mucho antes de que apareciesen las computadoras?
Sin ir más lejos, Jean Cocteau y Lewis Carroll ensayaron formas de realidad virtual cuando ambos emplazaron a sus personajes en esa franja de dobleces y pesadillas que delimita la textura de un espejo.
*RV que simula los 5 Sentidos*
Últimamente las noticias nos llevan más a casos que hasta hace muy poquito sólo estaban en la cabeza de los amantes de la ciencia ficción y los guionistas de Hollywood. Este es uno de esos casos, el desarrollo de un casco que simulará sensaciones y vivencias que técnicamente serán indistingibles de las reales.
Hasta ahora, la realidad virtual únicamente permitía estimular algunos sentidos por separado, por lo general la vista y el oído, éste era su límite, pero esto puede cambiar en un futuro muy cercano gracias a un proyecto desarrollado por universidades británicas con el que se podría llegar a estimular los cinco sentidos a la vez.
Estamos ante la “virtualidad real”, viajar desde el sofá o ser el protagonista de la última película de acción en primera persona. El casco tiene una enorme pantalla en la que se visualizarían las imágenes y unos auriculares que recogerían los sonidos.
Se complementaría con unos guantes con los que se generaría una experiencia táctil, y un sensor que se introduciría en la boca y provocaría los sabores. Por ahora, se trata únicamente de un proyecto, pero puede convertirse en realidad en un plazo de cinco años, si se consigue la financiación que se precisa.
Esta innovación tendría múltiples aplicaciones en el mundo empresarial, ya que permitiría celebrar reuniones virtuales desde distintos lugares físicos y en el de la educación, porque permitiría a los niños hacer viajes en el tiempo. Otra aplicación sería la medicina, ya que posibilitaría la realización de operaciones virtuales, reproduciendo olores y texturas, o hacer seguimientos de operaciones a distancia.
"Los Videojuegos del Futuro"
Se huele en el ambiente... algo esta cambiando en el sector de los videojuegos. La misma empresa que fracasó con el Virtual Boy se reinventa y contraataca con un mando giroscópico. Movemos el brazo y en la pantalla un personaje imita nuestro movimiento...y al contrario que en la otra ocasión, es un éxito. Tal vez, y esta vez sí, el mercado ha dado un paso hacia el sueño videojueguil de muchos: Realidad Virtual
"NUEVOS DISPOSITIVOS SENSORIALES"
1. Movimiento
Empiezo por el que yo considero el plato fuerte. Algo que siempre hemos visto de los aparatos de realidad virtual era que limitaban considerablemente el movimiento del usuario. Digamos que estaban plenamente diseñados para ser jugados sentados o de pié, sin ningún tipo de sensación de que nos estamos moviendo. Sin embargo últimamente han aparecido grandiosas novedades, algunas realmente impactantes.
Suelo omnidireccional
Esto que vemos aquí es el primer suelo fijo que se mueve en cualquier dirección. Es decir, andes en la dirección que andes tú te quedarás en el mismo sitio mientras que el suelo ira pasando por debajo de tí, independientemente de tus cambios de trayectoria. Vedlo en un video y saldréis de dudas:
CyberAlfombra
domingo
***Animacion de VRML***
El video esta interesante ya que existe una persona que desarrolla un video en donde crea su propia casa solo con VRML y a la misma vez diseña una prototipo de como quisiera la otra; mostrando fotos de como se encuntra la verdadera y a la misma vez muestra el diseño que creo en VRM.
Creo que es muy interesante pero a la misma vez muy laborioso, pero en realidad me gusto en ingenio que puede tener una al crear sus propias cosas con ayuda de VRML.
sábado
**PELICULA**
“Rápido y Furioso”
Creo que es una película es interesante en el sentido de los efectos especiales; su entorno que se desarrollo se ve muy creativo y fabuloso. Muy aparte de que no necesitaron realizarlas en carne y hueso; como medio de prevención.
Me gusta la idea de desarrollar mas que lo entornos para la realización de la película; creo que hasta los modelos de los carros son únicos. Creo que este tipo de películas con importantes para el tipo de carreras que están a la vanguardia de las nuevas tecnologías como a la vanguardias de los Sw.
FICHA TÉCNICA
Título original: Fast & Forious
Dirección: Justin Lin
Actores: Vin Diesel, Paul Walker, Jordana Brewster y Michelle Rodriguez
Guión: Chris Morgan
Producción: Vin Diesel y Neal H. Moritz
Compañías: Neal H Moritz Productions / One Race Productions / Original Film / Relativity Media / Universal Pictures
Género: Acción
País: Estados Unidos
Duración: 107 min.
Idioma: Inglés. Año: 2009
Estreno en México: 27 de marzo de 2009
**ARTICULO**
Consiste en generar imágenes virtuales sobre el campo de visión real del usuario. Este “mix” de objetos virtuales y reales permite, por ejemplo, entrenarnos en una nueva tarea sin temor a resultar lastimados, o como se ve en una de las imágenes, jugar Quake en el parque de nuestra ciudad. Augmented Reality consiste en un casco, una mochila y un guante, con el que manejamos la interfaz. Por eso, es portátil y uno puede recorrer una ciudad viendo la "realidad aumentada" en todo lo que nos rodea.
Augmented Reality no es el único proyecto de realidad virtual en desarrollo. También existe VirtuSphere, el invento del siglo para los gamers promete llevar la experiencia de jugar con en algo prácticamente indistinguible de la realidad. Consiste en una esfera de unos dos metros de diámetro capaz de girar en cualquier dirección. El jugador se introduce en ella, y al caminar la esfera gira para permitirle el movimiento. A la vez, el ordenador va cambiando las imágenes que muestra como si nos desplazáramos en el mundo real. Si lo tuyo es la música, estás de parabienes.
Al menos eso es lo que prometen los creadores de la “Virtual Reality Air Guitar”. Consiste básicamente en un par de guantes de color naranja, que permiten a un sistema de cámaras determinar la posición de tus manos y dedos, y mediante unos bonitos algoritmos de inteligencia artificial, el ordenador genera los sonidos como si tuvieras una guitarra de verdad entre tus manos.
lunes
**ESTEREOSCOPIA**

La estereoscopía es usada en fotogrametría y también para entretenimiento con la producción de estereogramas. La estereoscopía es útil para ver imágenes renderizadas de un conjunto de datos multi-dimentionales como los producidos por datos experimentales. La estereoscópica también llamada visión en tres dimensiones, o visión en relieve, resulta de la capacidad del sistema visual de dar aspecto tridimensional a los objetos a partir de las imágenes en dos dimensiones obtenidas en cada una de las retinas de los ojos. Estas imágenes son procesadas y comparadas por el cerebro, el cual acaba creando una sensación espacial.
Por lo que si tomamos o creamos dos imágenes con un ángulo ligeramente distinto y se las mostramos a cada ojo por separado, el cerebro podrá reconstruir la distancia y por lo tanto la sensación de profundidad. De aquí se extrae la conclusión de que las variaciones horizontales que hacen que las imágenes tengan un ángulo ligeramente diferente pueden ser interpretadas por nuestro cerebro como una realidad con volumen.
Anaglifos

Se basan en el fenómeno de síntesis de la visión binocular y fue patentado por Louis Ducos du Hauron en el 1891 con el nombre de este artículo. Las imágenes de anaglifo se componen de dos capas de color, superimpuestas pero movidas ligeramente una respecto a la otra para producir el efecto de profundidad. Usualmente, el objeto principal está en el centro, mientras que lo de alrededor y el fondo están movidos lateralmente en direcciones opuestas. La imagen contiene dos imágenes filtradas por color, una para cada ojo. Cuando se ve a través de las Gafas anaglifo, se revelará una imagen tridimensional. La corteza visual del cerebro fusiona esto dentro de la percepción de una escena con profundidad.
Estas imágenes han vuelto a despertar interés debido a la presentación de imágenes y vídeos en la Internet. Vídeo juegos, películas de cine y DVD también se han exhibido con el proceso de anaglifos; así mismo para la ciencia y el diseño, donde la percepción de profundidad es útil, se han elaborado imágenes tridimensionales. Un ejemplo es proporcionado por la NASA, que usa dos vehículos orbitales para obtener imágenes en 3D del Sol.
jueves
COLISIONES COSMICAS

Estuvo muy bien ya que su proyeccion fue algo interesante por todo lo que hablan del universo y mas cuando muestran cada parte de el. Creo que es importante saber de estos temas de una forma mas interactiva como se muestra en las proyecciones del museo.
El Domo es una parte fundamental para crear sensaciones muy cercanas a la misma vez, tambien se me hace muy original ya que es una forma de llamar la atenciòn de manera muy particular aunque admito que a la misma vez me dio miedo.
Creo que tocan puntos muy interesantes y temas muy complejos a la misma vez, pero lo importante es que los llevan a la pantalla grande...
EL GRAN CAÑON 3D

Un grupo de personas exploradoras viven la aventura del GRAN CAÑON DEL SUMIDERO, fue como si cada uno al vivir su aventura arriesgara su vida para poder rescatar lo que en la actualidad se esta perdiendo.
Muestran una forma de como compometerse con la misma naturaleza ya que es ella quien adorna este planeta en donde vivimos. Muy aparte de las aventuras que viven juntos esta muy bonita por que la realisacion muestra una aventura muy real no solo por lo que hacen si no por la forma en que proyectada la pelicula creando una envoltura y una sensasion de estar en ese lugar a pesar de los kilometros que nos separa.
Esta experiencia fue muy emocionante.




